Kort introduktion till Amber DRPG

Amber

Amber är en slags ideal renässansvärld. Teknologi existerar inte i någon nämnvärd grad, och inte heller magi. Samhällsstrukturen är ungefär feodal, och ekonomin (i den mån någon bryr sig om den) är baserad på jordbruk och handel.

"Amber" är, bara för att förvirra folk, namnet på flera olika saker. Det är dels själva världen Amber, dels det centrala (och troligen enda) riket i den världen, dels den centrala staden i det riket och dels det slott där den kungliga familjen bor.

Landet Amber är, naturligtvis, mycket vackert. Himlen är intensivt himmelsblå, vattnet är djupt havsblått, trädens löv är mycket skogsgröna, och så vidare. Vädret är för det mesta idealiskt. Allting i Amber är för det mesta idealiskt, faktiskt.

Landets centrum är Slottet Amber, som ligger på toppen av berget Kolvir. Nedanför och till söder om Kolvir sträcker staden Amber ut sig, ned till havet som fortsätter söderut. Norrut finns stora och ogenomträngliga berg, västerut finns odlat land och österut finns den oändliga skogen Arden.

I ett bergrum djupt under Slottet Amber finns Mönstret, inte bara Ambers utan hela världsalltets centrum. Mönstret ser ut som en stor (mer än hundra meter bred) oval labyrint målad med starkt lysande färg på golvet. Det är grunden till allt som är verkligt, källan till Ambers makt och det som får allting att finnas. Utan Mönstret skulle varken Amber eller vi existera.

Likt en stark lampa får Mönstret Amber att kasta skuggor. Dessa skuggor är inga skuggor i vanlig bemärkelse, utan de är hela universum. De som ligger precis intill Amber ser ut nästan exakt som Amber självt, och de som ligger längre bort är mindre lika Amber. Ju längre bort, desto märkliga skugga. Ingen vet var (eller ens om) skuggorna tar slut eller vad som kan tänkas finnas där. Vår egen värld ligger rätt långt från Amber.

De allra flesta märker inte av att olika skuggor finns. De lever bara på i den skugga där de föddes, precis som om den vore det enda som fanns. Men det finns några som kan flytta sig mellan skuggorna, några som har förmågan att kontrollera Mönstrets krafter. Och det är den kungliga familjen i Amber. De som är av kungligt blod kan gå genom den labyrint som Mönstret är, och genom detta ta del av dess krafter. Denna Mönstervandring är för de flesta amberiter det jobbigaste de gör i hela sina liv. Det är dessutom en av de farligaste saker de gör. Den som snubblar på vägen genom dör. Den som stannar på vägen genom dör. Den som inte orkar hela vägen dör. Den som försöker utan att vara av kungligt blod dör. En Mönstervandring är inget man gör för nöjes skull.

Kungligheterna

"I am going to tell you something Benedict should have told you long ago," I said. "Never trust a relative. It is far worse than trusting strangers. With a stranger there is a possibility that you might be safe."
"You really mean that, don't you?"
"Yes."
"Yourself included?"
I smiled.
"Of course it does not apply to me. I am the soul of honor, kindness, mercy, and goodness. Trust me in all things."
Corwin och Dara, från The Guns of Avalon

Kung Oberon

Ambers kung heter Oberon (nej, det finns ingen drottning Titania, åtminstone inte såvitt ni vet). Han har varit kung så länge Amber har existerat. Enligt ryktet så har han en gång i forntiden skapat Amber, hjälpt av den galne arkitekten Dworkin Barimen. Oberon är anfader till hela kungafamiljen, via ett antal hustrur.

Prinsarna och Prinsessorna

Det finns ett gäng av dem, vagt uppdelade i grupper efter vilken mor de har. I ordning från äldst till yngst, ungefär, är de:

Benedict
Släktens främste krigare. Son til Cymnea. Har haft två bröder, Finndo och Osric, men de är döda sedan mycket länge. Var Cymnea tog vägen efter att Oberon upplöste deras äktenskap är okänt.
Eric
Son till Faiella. Klär sig i svart med röda detaljer.
Corwin
Son till Faiella. Klär sig i svart med detaljer i silver.
Deirdre
Dotter till Faiella, som dog i samband med hennes födsel. Klär sig i svart. Tycker om stora yxor och tunga formsmidda plåtrustningar.
Bleys
Äldste son till Clarissa. Rödhårig.
Fiona
Äldsta dotter till Clarissa. Enligt ryktet har hon studerat för Dworkin. Rödhårig.
Llewella
Dotter till en icke namngiven adelsdam i Ambers spegelbild under vattnet, Rebma. Grönhårig. God vän med Drottning Moire av Rebma, och hon tillbringar större delen av sin tid i Rebma.
Brand
Yngste son till Clarissa, född efter att Oberon skiljt sig från henne. Enligt ryktet också en av Dworkins studenter. Rödhårig.
Caine
Äldste son till Rilga. Tillsammans med Gérard befälhavare över Ambers flotta.
Flora
Enda dotter till en okänd mor. Erkänt vackrast i släkten.
Julian
Son till Rilga. Härskare över skogen Arden.
Gérard
Son till Rilga. Den fysiskt starkaste i släkten. Tillsammans med Caine befälhavare över Ambers flotta.
Random
Mor okänd. Alla de andras lillebror.

Kusiner

En mer eller mindre stor hög med barnbarn till Oberon är en utökning från Zelaznys böcker för att få miljön spelbar. Era spelarkaraktärer kommer alltså att vara barn till Corwins generation (troligen). Vilka andra personer som finns i den generationen (eller, snarare, vilka sådana ni känner till) får ni veta senare.

Källmaterialet

Rollspelet Amber är baserat på två serier böcker av Roger Zelazny. Den första (och överlägset bästa) av dem fokuserar på Prins Corwin, och handlar grovt sett om vad som händer när Oberon plötsligt försvinner. Den består av böckerna Nine Princes in Amber, The Guns of Avalon, Sign of the Unicorn, The Hand of Oberon och The Courts of Chaos. Den andra serien handlar om Corwins irriterande son Merlin, och kan glatt bortses ifrån.

Den här kampanjen kommer utspela sig (eller åtminstone börja) innan Nine Princes.

Spelsystem och annat elände

Amber använder, tyvärr, lite regler för att beskriva vad de olika karaktärerna är bra på och hur bra de är på det (plus lite andra saker). Jag skall försöka beskriva systemet så enkelt som möjligt. Här är en första mycket kort version av det:

Varje karaktär beskrivs via ett antal poäng. Ju fler poäng, desto hårdare karaktär. Ni börjar med 100. Farfar Oberon lär ligga runt 1000 sådär. Poängen används till att "köpa" tre olika typer av saker. Den första är attribut. Det är amberitens inneboende egenskaper. När två amberiter bråkar med varandra vinner den som har mest poäng i relevant attribut. Den andra är förmågor. Det finns (i den här kampanjen) två sådana, förmågan att manipulera Mönstrets kraft samt en allmän klenare magi. Den tredje är prylar. De är den minst viktiga delen, men kan ge mycket skoj karaktärsbakgrund.

Och nu tar vi det igen, med mer detaljer. Maila/ring och fråga om det är svårt att förstå.

Attribut

Det finns fyra och ett halvt olika attribut. Först av dem kommer Warfare, som säger hur bra amberiten i fråga är på att slåss. Oavsett om det gäller ett knivslagsmål eller att leda en interstellär rymdflotta så är det Warfare som gäller. När två amberiter slåss med varandra så vinner alltid den som har högst Warfare -- om det är en schysst fajt. Amberiter tenderar till att ägna en hel massa tid åt att se till att strider inte är schyssta. Den som har mest Warfare är Prins Benedict.

Det andra attributet är Strength. Det beskriver hur fysiskt stark personen är, hur mycket stryk han/hon tål utan att egentligen bli skadad av det samt (av någon märklig anledning) hur bra han/hon är på att slåss obeväpnad. Den som har mest Strength är Kung Oberon, följt av Prins Gérard.

Det tredje attributet är Endurance. Det beskriver, som namnet antyder, hur uthållig amberiten i fråga är. Det bestämmer också hur fort han/hon läker och hur mycket stryk han/hon tål utan att däcka. Den som har mest Endurance är Kung Oberon, följt av Prins Corwin.

Det fjärde attributet är Psyche. Det beskriver hur stark amberiten är mentalt, och hur bra han/hon är på att manipulera och använda alla former av icke-fysiska förmågor. Den mest uppenbara och klart vanligaste dylika förmågan är naturligtvis Mönstermanipulation. Ju mer Psyche, desto mer och bättre kan amberiten göra saker med hjälp av Mönstret. Den som har mest Psyche vet ni inte, men det är lätt gissning att det är Oberon.

Alla de här fyra attributen (vi kommer till det halva attributet sedan) har ett antal poäng knutna till sig, varierande från -25 till så många ni har råd med. Normal-värdet, det som man får om inte bryr sig, är noll poäng (märkligt, va?). Den nivån kallas ofta för "Amber", eftersom det är så bra en teoretisk medel-amberit förväntas vara. Om man vill vara sämre än medelamberiten (för att få mer poäng till något annat, förmodligen) så kan man antingen lägga sig på -10 poäng (som oftast kallas "kaos-nivå") eller -25 poäng (som kallas "människo-nivå"). Över noll finns inga nivåer, där sätter man bara så många poäng som man vill ha. "Så hur bra är man för en viss poäng, då?" kanske ni frågar er nu. Om ni gör det får ni strax ett svar. Om ni inte gör det får ni svaret ändå.

-25 poäng är, som namnet "människo-nivå" (Human level) antyder, så pass bra som en kompetent människa i vår värld är. En normal byggjobbare har nog -25 i Strength, eller så. -10 motsvarar ungefär det bästa en vanlig människa i vår värld kan uppnå. En OS-vinnande tyngdlyftare kanske når upp i -10 i Strength. Den där dåren som springer runt Australien med åtta mil om dagen ligger nog på -10 i Endurance.

Noll poäng är bättre än vad människor blir. Någon med noll eller mer i Endurance blir aldrig sjuk och åldras inte. Någon med noll i Strength tar sådär ett halvt ton i bänkpress. Ännu mer för de med mer poäng. Exakt hur bra de är som har mest i respektive attribut är svårt att avgöra. "Löjligt bra" är åtminstone inte en felaktig beskrivning.

Så det halva attributet. Det får heta halvt eftersom det inte fungerar som de fyra andra. Det kallas Stuff, och är ett mått på hur bra universum tycker om en karaktär. Det finns i tre varianter: Bra Stuff (universum tycker om dig, positiva poäng), Neutralt Stuff (du får exakt vad dina handlingar förtjänar, noll poäng) och Dåligt Stuff (universum hatar dig, negativa poäng).
Till stor del anger en karaktärs Stuff hur mycket tur han/hon har. Högt Stuff är mycket tur, lågt Stuff är mycket otur. Någon med en poäng Stuff brukar ha fint väder när hon går på picknick och brukar inte behöva vänta särskilt länge på en taxi. Någon med väldigt högt Stuff har alltid fint väder, och behöver inte planera någon picknick för det råkar ju ändå stå en korg med hennes favoriträtt strax bredvid där hon sätter sig. Hon behöver heller ingen taxi, det är ju ändå alltid någon som skall samma väg och som bjuder på skjuts i sin limousine. Någon med minus en poäng Stuff har rätt taskigt väder på picknicken och får vänta ett bra tag på taxin. Någon med väldigt lågt Stuff drabbas av åska och storm så snart hon sätter foten utanför dörren, och taxichauffören försöker råna henne.
Enligt traditionen så är Stuff också något av en attityd-indikator, så att bittra och sura karaktärer har lågt stuff och glada och positiva karaktärer har högt Stuff, men det är absolut inget krav.

De praktiska gränserna på hur mycket Stuff man får ha är ±10 poäng. Mer än tio poäng, och man har sådan tur att man aldrig träffar sina hemska släktingar utan lever hela sitt i liv i fullständig lycka. Mindre än minus tio poäng, och karaktären har sådana mängder med otur att hon blir svår att spela.
För att ta ett par exempel, så har James Bond förmodligen sådär fem poäng Bra Stuff: Han hittar Skurken genom att drälla in på första bästa kasino, han överlever de mest bisarra faror och massor med sexiga kvinnor ramlar om halsen på honom. Ripley (från Alien-filmerna) har sådär 2-3 poäng Dåligt Stuff: Var hon än beger sig så är det skitigt och mörkt och det dyker upp aggressiva monster som dödar alla hon känner (hon är också ett fint exempel på att amberiter med Dåligt Stuff ofta är väldigt dåliga för sin omgivning). En karaktär med alldeles åt skogen för mycket Dåligt Stuff är Callisto från Xena: Warrior Princess. Precis allting hon gör går snett, hon vinner aldrig, hennes allierade bedrar henne och hon lyckas inte ens ta livet av sig (om hon gjorde det skulle ju pinan ta slut, och sådan tur har hon inte). Callisto ligger rätt nära -10 poäng Stuff.

Förmågor

Sådär, då tar vi nästa bit. Den är förhoppningsvis mer lättbegriplig än biten om Attribut. Om inte annat så är den åtminstone kortare.
Förmågor är amberiters övernaturliga krafter. I grundregelboken finns det sju olika. I den här kampanjen så har jag dumpat tre av dem helt och hållet (Logrus Mastery, Trump Artistry och Shapeshifting) och slagit ihop tre andra till en (Power Words, Sorcery och Conjuration). Kvar blir alltså hela två olika Förmågor för er att hålla ordning på: Mönsterkontroll och Magi.

Mönsterkontroll är det som gör Ambers kungliga familj speciell. Det är förmågan att i någon grad kontrollera den kraft som strålar ut från Mönstret under Slottet Amber. Eftersom det är den kraften som bygger upp alla Skuggor, det vill säga alla tänkbara världar utom Amber självt, så innebär Mönsterkontroll i praktiken förmågan att kontrollera verkligheten utanför Amber.
Den enklaste och mest grundläggande applikationen av Mönsterkontroll är förmågan att flytta sig mellan olika Skuggor. Amberiten koncentrerar sig bara på hur han vill att olika detaljer i omgivningen skall vara medan han rör sig, och så blir de så, tills han fått alla detaljer som han vill ha dem. Och då är han framme. Det kan ta rätt långt tid, allting från några minuter till flera månader beroende på hur många detaljer som måste ändras. Det går fortare ju högre Psyche han har, och han kan hålla på längre ju mer Endurance han har.
Det finns fler skoj trick man kan göra med Mönsterkontroll, men de kan vi ta en annan gång.
Mönsterkontroll kostar 50 poäng.

Magi är ett samlingsnamn för knepiga krafter som man vill skall kunna fungera i många olika skuggor. Här i vår värld är det svårt att kasta fireballs, så för att en amberit skall kunna göra det måste hon ha köpt Magi med lämplig beskrivning ("Vanlig fantasymagi", i det här fallet). I en mer ordinär fantasyskugga fungerar det inte att bygga maskiner, så för att en amberit skall kunna göra det där måste hon ha köpt Magi med lämplig beskrivning ("Gadgeteer" eller något sådant). Magi är alltså inte särskilt väldefinierat, utan en förmåga där du som spelare förväntas komma med en fin beskrivning på hur den fungerar, vilket i sin tur helt beror på vad du vill ha för slags karaktär. Stålmannen och Gandalf har bägge Magi som förmåga, men deras beskrivningar är rätt olika.
Kostnaden varierar, men lär ligga mellan 15 och 30 poäng beroende på hur bra jag tycker den verkar.

Prylar

En karaktär kan ha precis vilka saker som helst utan att det kostar något. "Saker" i det här fallet är vad som helst från tandpetare till hela Skuggor. För individer som kan förändra världen runt sig med sin blotta vilja så är världsliga ting inte så intressanta.

Nackdelen med de flesta saker är att man kan bli av med dem. Om man absolut inte vill bli av med något, då betalar man ett par poäng för den. På så sätt antas saken "höra ihop" med karaktären, på ungefär samma sätt som Kung Arthur och Excalibur hör ihop, eller Batman och hans bil (eller Robin, varelser är också Prylar i det här sammanhanget). Traditionellt sett är det vanligt att man tar den Skugga där man växt upp som sin "hemskugga" och lägger en poäng på den (de flesta är inte uppväxta i Amber, det är alldeles för farligt där med all lös släkt).

Det är också möjligt att man vill ha saker som är extra bra. Excalibur är till exempel inte vilket svärd som helst, det är ett legendariskt vasst och starkt svärd. För att få något motsvarande i spelet så lägger man mer än en poäng på Prylen. Jag bestämmer precis hur många poäng en viss funktion kostar, men så länge det inte är något alldeles hysteriskt lär kostnaden vara fyra poäng eller mindre.

Hur man gör en karaktär

Så. Nu har ni fått er en massa systemtjafs till livs. Nästa steg är att göra något kreativt med det. En karaktär, närmare bestämt. Och bara för att ha det avklarat kan vi ju börja med det här:

Vad du inte får bestämma om din karaktär

Vad du får bestämma om din karaktär

Allt annat. Vilket inkluderar:

Exempel

Det lättaste sättet att berätta hur det går till att göra en karaktär är nog med ett exempel. Jag tänker vara rätt grundläggande här, så ni som redan är vana kan skumma eller hoppa över.

Steg 1: Koncept

Det här är den svåra biten. Vad skall det vara för slags karaktär? Och vad skall han/hon komma från för slags värld? Vi har rätt illa mycket frihet att välja, här...
Amberiter i allmänhet är, för att citera regelboken, "Larger than life and twice as loud", så någon rätt dramatisk typ av person bör det nog vara. Det begränsar inte så värst.

Ett populärt trick är att välja en karaktär från någon bok, film, TV-serie eller sådant som man tycker om och fila bort serienumret. Det har den fördelen att man får en rätt ok värld gratis och slipper hitta på så mycket själv. Direkta nackdelar finns det väl inga, förutom att man riskerar att ses som fantasilös :-) Men låt inte det hindra er. I de kampanjer jag varit i kontakt med så har (bland andra) Kapten Picard från Star Trek: the Next Generation, Priscilla Asagiri från Bubblegum Crisis, Mr. Yotsuya från Maison Ikkoku och Jesus dykt upp som spelarkaraktärer. Lite mer fantasifullt är att ta en värld man tycker om och hitta på en karaktär som passar in i den. Om det är en värld som spelledaren också är bekant med så gör man det dessutom lättare för honom att dra med den i handlingen, vilket ökar chansen för att man får leka på hemmaplan.

En annan variant är att välja en roll man skulle vilja prova på, och sedan skriva en karaktär och en värld runt den rollen. Nästan vad som helst går bra där. Västerns bäste revolverman. Världens bästa börsmäklare. Världens bäste målare (börjar ni se en trend här?). Eller så kan man bestämma sig för att bara vara bisarr: Doomsy, den svarta goth-Teletubbyn.

Nå, till exemplet. Efter lite kort funderande så bestämmer jag mig för att Tim Powers roman On Stranger Tides har en häftig värld, och att jag vill spela en kombinerad pirat och voodoo-präst (houngan) från den. Världen i fråga är ungefär som vårt eget 1600-tal, med pirater som far omkring nere i den Karibiska övärlden. Den stora skillnaden är att voodoo-magi fungerar alldeles utmärkt, och alla pirater som lyckas gör det genom att liera sig med någon intresserad loa (voodoo-gudom). Så vi har Frederick Roberts, före detta brittisk smed som gick till sjöss. Skeppet han var på blev taget av pirater utanför Trinidad och alla ombord dödade. Roberts själv slogs dock så pass bra att piraterna lät honom mönstra på med dem istället. Han levde med dem ett bra tag, och blev snabbt såväl bäste svärdsman som bäste navigatör ombord. Efter ett par månader var han förste styrman ombord. Kort därefter slöt han ett förbund med Legba, vägkorsningarnas loa, dödade den gamle kaptenen i envig och tog över skeppet. Efter det spred han skräck över hela Mexikanska Golfen och var på god väg att installera sig som härskare över hela Mellanamerika när hans far dök upp och tog med honom till Amber. Efter att han fått lära sig hur världen egentligen fungerade, gått Mönstret och för första gången i sitt liv träffat andra som var lika tuffa som han (eller värre!) var han betydligt mindre intresserad av att skaffa sig makt hemma. Det kändes futtigt på något vis, efter att ha sett andra världar.
Det får duga som backstory för ögonblicket. Det bör åtminstone kunna ge en bild över den slags bakgrund en ordinär amberit kan ha.

Steg 2: Attribut och Förmågor

Vi har 100 poäng att spendera på den gode Frederick. 50 av dem lägger vi direkt på Mönsterkontroll, utan det är en amberit ganska handikappad. Han är i och för sig magiker på hemmaplan, men det blir lite för dyrt att vara det överallt (att köpa Magi som förmåga, alltså), så vi nöjer oss med det. Kvar blir 50 poäng till attribut, prylar och Stuff. När det gäller attributen vill vi ha rätt högt i Warfare (slåss är det han främst är bra på), men också en del i Psyche (han är en rätt hård magiker i sin hemskugga). Han är inte extraordinärt stark (annat än med mänskliga mått, då), så vi kan utan vidare ge honom Amber (d.v.s. noll poäng) i Strength. Endurance är alltid bra att ha, så där lägger vi lite grann. Efter lite huvudräkning bestämmer vi oss för 30 i Warfare, 0 i Strength, 5 i Endurance och 10 i Psyche. Det blir 45 totalt, vilket tillsammans med Mönsterkontrollen blir 95, så vi har fem poäng över till nästa steg.

Steg 3: Prylar och Stuff

Några prylar vill vi allt ha. Till att börja med så lägger vi en poäng på själva skuggan, för att försäkra oss om att den stannar kvar och att det inte händer alltför dåliga saker med den. Ett lätt tillgängligt svärd är alltid bra att ha, så vi lägger en poäng på ett schysst men än så länge vagt specificerat svärd. Efter det har vi tre poäng kvar, som vi placerar som Bra Stuff. Lite tur skadar aldrig (och tre poäng Bra Stuff är rätt mycket tur).

Steg 4: Spelledarens Godkännande

Till sist lämnar vi över papperet till den snälle spelledaren för att se om han tycker det ser ok ut. Om han gör det, då är vi klara. Om inte så diskuterar vi vad han ser som problem och fixar detta så att bägge blir nöjda.

Avrundning

Sådär. Nu bör ni ha nog med information för att kunna göra karaktärer och börja spela. Om något fortfarande är oklart så se till att fråga.


Calle Dybedahl
Last modified: Wed Oct 20 11:12:47 MET DST 1999