Johan Wästlund: Sten-sax-påse och logikens djupaste problem, del 2

Johan Wästlund: Sten-sax-påse och logikens djupaste problem, del 2

Monday, December 2, 2013

Sten-sax-påse och logikens djupaste problem, del 2

"Århundradets match" går i stå

Två veckor hade nu gått och staden var tillbaka i vardagslunken. Folk började vänja sig vid de två groteska konstruktionerna på torget, som nu höll varandra i ett krampaktigt grepp där ingen kunde ge sig, och ingen gjorde några framsteg. Det som hade sett ut att bli "århundradets match", tycktes ha hamnat i ett låst läge, och allmänhetens intresse började falna. Borgmästaren hade de senaste dagarna fått in allt fler klagomål från affärsidkare som krävde att matchen skulle avbrytas. De enda som verkade nöjda var gubbarna som mindes tiden då det spelades "riktig" sten-sax-påse. De skrockade och berättade för varandra om de legendariska matcherna mellan Brutus och Scissorhands, och hur de här digitala nippertipporna minsann hade "åkt ut med terabajten före" om de hade varit med på den tiden. "Dom hade inte haft mycke å hämta...", började den ene. "Gosse, dom ha' fått köra dom te skroten efter första matchen" avbröt den andre.

Borgmästaren kallade till krismöte med tävlingskommittén i GISSA-PÅ och representanter för det lokala näringslivet. Han ville veta vilka regler som gällde för matcherna, och om de under några omständigheter kunde avbrytas. Det visade sig att det fanns en klausul enligt vilken en algoritm, för att få delta i en interstellär och av GISSA-PÅ sanktionerad tävling, måste vara skriven så att den "kommer att fatta ett beslut inom rimlig tid". Borgmästaren krävde nu att få höra vad kommittén ansåg vara rimlig tid, och huruvida de båda finalisterna kunde diskvalificeras med grund i denna regel.

"Ja han't fått sälja nå fesk på fjorton da'r", började fiskhandlaren, men tystades ner då den expertgrupp som hade godkänt Meta-Sims algoritm skulle redogöra för sitt granskningsarbete. Man hade fokuserat på de kontralogiska finterna, för att se om de eventuellt kunde försätta Meta-Sim i ett tillstånd där hon uppfattade universum som till sin natur motsägelsefullt, och där hon betraktade Sten, Sax och Påse som olika manifestationer av en och samma symbol. Man hade funnit att hon eventuellt kunde leda svagsinta motståndare in i sådana tillstånd av låsning, men att hennes egen ontologiska projektion av begreppet katt, om än exotisk, var internt konsistent. Vidare hade man konstaterat att det inte är Meta-Sims skyldighet att förhindra logisk-kognitiv blockering hos motståndarna, och att hennes finter därigenom är legitima.

På frågan hur Meta-Sim själv väljer symbol, förklarade en av expertgruppens medlemmar att hon, bortsett från några ytliga finter, helt enkelt simulerar motståndarens samtliga processer, med datafilen som indata. Efter en stunds förvirring fick den sistnämnda punkten klargöras: Hon använder alltså datafilen på två sätt, först för att ladda in motståndarens program, så att detta kan simuleras. Sedan för att läsa datafilen som ren indata, så att hon ser hur motståndaren behandlar denna information. Efter att ha beräknat motståndarens val av symbol, väljer hon själv den vinnande symbolen.

Den tystnad som följde medan borgmästaren och övriga närvarande tog in detta, bröts efter en stund av fiskhandlaren, som förklarade att han för helskotta inte kom in med fiskbilen. "Men hur kan det ta så lång tid...?" kom det så småningom från några av de andra.

"Vi har funnit", fortsatte samma medlem av expertgruppen, "att den sammanlagda tidsåtgången för Meta-Sims alla bimoduler, alltså vad hon gör utöver den rena simuleringen av motståndaren, uppgår till mindre än en hundradels sekund. Förutsatt att motståndarens algoritm är laglig och avslutar inom rimlig tid, kommer därför även Meta-Sim att göra det." En kort tystnad följde igen.

"Hundradels sekund, de har stått här i två veckor nu", försökte borgmästaren, då ett sorl började höras hos den grupp som hade granskat Introspektor. Det visade sig att han, bortsett från de karakteristiska introspektiva finterna, använde precis samma metod som Meta-Sim! Det stod nu klart att den match som pågick på torget aldrig skulle avgöras. De två maskinerna satt tillsammans fast i en oändlig beräkningsslinga, där de förr skulle komma att simulera varje process som kan äga rum i universum, än bestämma sig för sten, sax eller påse.

Kommittén beslöt i all hast att finalen skulle anses oavgjord, och att Introspektor och Meta-Sim skulle dela förstapriset. En protest inkom senare från pappan till två små barn, Inga och Ture, som hade byggt om en gammal kassettbandspelare och anmält den till turneringen under namnet "Inge-Tur-maskinen". Den hade inte fått vara med, eftersom tävlingskommittén trodde att det var en trasig leksak som barnen hade lämnat in på skoj. Pappan hävdade nu att den borde dela priset med Introspektor och Meta-Sim, eftersom den byggde på samma princip. Protesten avslogs då en simpel kassettbandspelare från ett leksaksföretag, om än med fungerande inspelnings- och avläsningsmekanismer, ju omöjligen skulle kunna simulera de avancerade kognitiva processerna hos ett hyperintelligent medvetande som Introspektor eller Meta-Sim.

Ytterligare en regeländring gjordes. Nu måste varje algoritm, för att vara godkänd, komma till beslut oavsett innehållet i datafilen. Det räckte inte att den skulle fatta ett beslut under förutsättning att motståndaren gjorde det. Presidenten skällde i hemlighet ut Introspektors och Meta-Sims programmerarlag och lät dem förstå att de retroaktivt skulle bli diskvalificerade om de kom med några invändningar mot de nya reglerna.

Inga, Ture och deras nya maskin

Inför den kommande tävlingen detaljgranskade alla programmerarna Introspektors och Meta-Sims algoritmer. Det gällde att komma på ett sätt att modifiera dessa så att de alltid kom till beslut, även om de skulle bli simulerade av motståndaren.

Inga och Ture, som nu var lite större barn, hade insett att deras första algoritm inte var bra och förklarat för sin besvikna pappa att diskvalificeringen av Inge-Tur var riktig, om än på felaktiga grunder. De hade jobbat hårt med sin nya maskin, och trots att den inte var riktigt färdig än, ställde de upp med den fungerande testversionen "Tur-Ing-Test1".

Då spelen skulle starta utbröt kaos hos tävlingssekretriatet. Det visade det sig att en timme var på tok för lite tid för att bedöma vilka maskiner som hade godkända algoritmer, eftersom alla tycktes bygga på universell simulering i olika varianter. Man gjorde i alla fall vissa snabba tester där några maskiner diskvalificerades, varefter tävlingen kunde starta.

Protesterna och de formella överklagandena lät inte vänta på sig. Än var man missnöjd för att ens egen algoritm hade blivit underkänd, än för att konkurrentens hade blivit godkänd. Och när matcherna drog igång skulle snart sagt alla förlorare anklaga sina motståndare för att ha använt ohederliga metoder. "Vi blev simulerade ner till sista variabeltilldelningen!", utbrast någon efter varje rond. Några matcher hamnade i låsning likt finalen i de föregående spelen, och för att till varje pris undvika scenariot från den tävlingen diskvalificerades i sådana fall båda maskinerna utan pardon.

Hur Tur-Ing-Test1 fungerade var det ingen mer än Ture och Inga som riktigt begrep. Den verkade på något sätt försöka föra en intelligent dialog med motståndaren, men vad den gjorde och hur den valde symbol förblev dolt bland kodraderna. Den gjorde heller inte mycket väsen av sig, och förlorade inledningsvis nästan alla sina matcher. Men i takt med att den hårdhänta diskvalificeringspolicyn tunnade ut fältet, steg publikens intresse för de båda barnens algoritm.

Till slut var det bara två maskiner kvar i tävlingen, Tur-Ing-Test1 och maskinen "Lurius" från Cassiopeja. Det blev därmed en ren final mellan de två, och under nästan total tystnad startade den spännande matchen. Till en början hände inte mycket. De två algoritmerna hade givetvis universell simuleringskapacitet och kunde på så sätt indirekt kommunicera med varandra. De hälsade artigt och började konversera om sten-sax-påse som kulturellt fenomen. Så småningom blev samtalet mer lättsamt, och maskinerna skrockade åt varandras ordvitsar. Dialogen kom att handla om i tur och ordning antikens uppfattning om medvetandets natur, Arcturiansk tokjazz kontra folkmusik, samt huruvida begreppet "definierbarhet" kunde ges en exakt definition. Svetten började rinna i pannan på presidenten i GISSA-PÅ, som försökte tänka igenom vad konsekvenserna skulle bli om man tvingades diskvalificera även de sista två deltagarna i tävlingen. Men plötsligt, utan förvarning, var matchen över. Displayen vid Lurius från Cassiopeja visade "Sten", medan Tur-Ing-Test1 visade "Påse".

Under jubel och kalabalik vällde publiken fram för att gratulera segrarna Inga och Ture och deras maskin, och först av alla var deras föräldrar. I efteranalysen av matchen visade det sig att de båda algoritmerna var oväntat sofistikerade. De simulerade motståndarens respons på en lång rad av möjliga indata och genomförde ett antal tester för att, utan direkt simulering av matchförloppet, sluta sig till hur motståndaren fungerade. För att garantera att deras algoritm blev godkänd, hade laget från Cassiopeja lagt in en extra kodrad på slutet, som innebar att om simuleringarna drog ut för mycket på tiden, skulle maskinen stanna och välja "Sten". Detta måste göras impulsivt och utan förvarning, eftersom varje planerande av ett sådant beslut skulle riskera att synas i motståndarens simuleringar.

Även Inga och Ture hade lagt in en sådan instruktion för att maskinen inte skulle bli diskvalificerad. De hade skrivit in att Tur-Ing-Test1, om matchen hamnade i ett alltför låst läge, skulle stanna och välja "Sax". Men i sista minuten hade de tyckt att sax kändes förutsägbart, och ändrat till "Påse".

Inga och Ture brydde sig inte om att fyrtiofem olika överklaganden i diskvalificeringsärenden skulle hanteras innan tävlingsresultatet blev fastställt, utan åkte glada hem för att fira med tårta och fortsätta på det riktiga projektet, Tur-Ing-maskinen, som skulle få andra uppgifter än att spela sten-sax-påse.

Fortsättning följer.

Posted by Johan Wästlund at 4:07 AM

Email ThisBlogThis!Share to TwitterShare to FacebookShare to Pinterest

No comments:

Post a Comment

Newer Post Older Post Home

Subscribe to: Post Comments (Atom)

Blog Archive

►  2018 (5)

►  March (2)

►  February (1)

►  January (2)

►  2017 (12)

►  September (1)

►  July (1)

►  June (3)

►  May (1)

►  April (1)

►  March (1)

►  February (3)

►  January (1)

►  2016 (7)

►  October (1)

►  September (1)

►  June (1)

►  April (2)

►  March (2)

►  2015 (3)

►  July (2)

►  April (1)

►  2014 (6)

►  December (1)

►  November (1)

►  July (1)

►  June (1)

►  March (1)

►  February (1)

▼  2013 (5)

▼  December (2)

Sten-sax-påse och logikens djupaste problem, del 3...

Sten-sax-påse och logikens djupaste problem, del 2...

►  November (1)

►  June (1)

►  May (1)

MathOverflow About Me Johan Wästlund View my complete profile |

Simple theme. Powered by Blogger.