Din guide till de mörka grottornas hemligheter

Nej, den är inte färdig än... :-(

Grundkoncept

Övning

Övning ger färdighet. Övning kan inte gå till överdrift - i spelet (alla som gjort lumpen vet med säkerhet att det inte gäller verkliga livet). Det må låta fånigt, men ett ypperligt sätt att öva sina "ninjafärdigheter" är att kasta saker framför sig. Prova! Den som övas är gruppens ledare (gult namn) - det är hans hand du styr med musen, som plockar upp saker och kastar desamma. Att det sen går hur bra som helst att hålla stora, tunga svärd i båda händerna samtidigt som man kastar iväg en kista full med saker vittnar om dina hjältars sanna hjältedom (det vore synd att gnälla på programmerarna). Det kanske vore på sin plats att förklara vilka handlingar som övar vilka färdigheter. Nåväl:

Krigare
Att slåss med handvapen, att ge upp ystra stridstjut och att få stryk av grottans husdjur i närstrid (undantag: screamers) ökar färdigheterna i krigskonst. Prova! Låt en total nybörjare på området (någon som inte avslöjar några färdigheter alls i krigskonst vid en kik med ögat) stå och skrika en stund, så ska du se att vips dyker det upp en färgad stripp vid skärmens botten som säger - nej, inte att personen blivit hes - men kanske följande:
HITLER JUST GAINED A FIGHTER LEVEL!
(OBS! Hitler råkade vara ett namn som osökt hamnade i sammanhanget. Förhoppningsvis heter ingen av dina hjältar Hitler)

Övning bär frukt. Riktigt handgemäng bär dock frukt fortare än att skrika glåpord.

Ninjor
Utöver att handgripligen (musgripligen? fram för kreativt språkbruk! :-) kasta saker, ökas ninjafärdigheterna av att slåss med händer och fötter (om än föga), att avfyra slangbellor och pilbågar samt att kasta knivar, kaststjärnor, pilar, småsten, klubbor och vadhelst man kan fylla kogret med. Ju tyngre saker man hivar iväg, dess bättre övning. Att hiva iväg tunga föremål drar dock stamina.
Präster
Präster övar huvudsakligen upp sina färdigheter genom att göra läkande och stärkande drycker samt att frambringa eldsköldar och kasta andra beskyddande besvärjelser, men även så exotiska saker som att blåsa i horn gör dina präster till bättre människor. ;-)
Magiker
Magiker övas upp med besvärjelser. Att frambringa ljus är ypperlig övning för magiker, emedan det görs med den allra enklaste formel en magiker kan yttra ("LO FUL!" eller kanske "MON FUL!", om man vill vara väldigt ful i munnen ;*). Annat praktiskt magiker kan öva sig med är att öppna dörrar innan ledarens klåfingriga hand nått fram till dörröppningsknappen, spotta fram svulstiga eldklot på folk och fä (men undvik att springa ifatt dina eldklot, såvida du inte är sugen på att prova ut den fina eldskölden din präst (be)svurit fram) eller kanske blåsa fram ett moln av rent gift på någon stackars krake som inte verkar vilja flytta på sig. Ett alldeles ypperligt sätt att träna sina magiker är att skaffa sig en Firestaff. Synd bara att man knappast behöver mer träning när man väl lagt vantarna på den.

Att uppnå nya färdigheter

Gothmog visar prov på att alla människor kan bättra sig Vad som händer när man uppnått en ny nivå är, naturligt nog, att man får ökade färdigheter inom det område det skedde. Dessutom förbättras ett någorlunda slumpmässigt urval av hjältens egenskaper en smula. Kika efter när det sker (på bilden intill indikerar de röda siffrorna förbättringar; Gothmog har här blivit en visare, mer magibeständig och vital präst)!

Nå, vad skiljer då en bra människa från en dålig, skulle man kunna fråga sig. En duktig krigare träffar oftare och bättre med svärdet och orsakar därmed större skada. Finessen med en duktig ninja är inte så mycket resultatet som vägen dit (att slåss med händer och fötter och kasta småsaker på sina ovänner är inget man har så värst stort behov av i spelets senare skede, även om det kan vara kul som omväxling. Däremot är det sannolikt att man blir starkare, smidigare etc varje gång man stiger i rang, vilket är värt att sträva efter; det finns ju så mycket roligt man vill orka kånka omkring på :-). Duktiga präster och magiker utmärks av att de nästan alltid klarar av att kasta de svåra besvärjelser de försöker sig på. Ju högre styrka och ju fler tecken i formeln, dess svårare är det att lyckas svära fram den.

Varje gång du uppnått en ny nivå inom ett område, har du kommit kalvvägs till nästa nivå. Intill visas en tabell med de olika nivåernas namn. Siffrorna ett till sex före Master åsyftar styrkesymbolerna LO, UM, ON, EE, PAL respektive MON. Roligast är förstås att vara Archmaster, men för att bli mer än, säg tredje gradens mästare innan man klarat spelet måste man vara en synnerligen hängiven spelare eller ge sig på att fuska en smula.

Archmaster
6 Master
5 Master
4 Master
3 Master
2 Master
1 Master
Expert
Adept
Artisan
Craftsman
Journeyman
Apprentice
Novice
Neophyte

Det tveklöst bästa sättet att träna sina mannar är regelbunden övning. Att till exempel aldrig använda riktiga facklor, utan ständigt frambesvärja ljus (?4 eller ?345) gör mirakel för dina trollkarlar (dessutom slipper du släpa på tunga facklor). Att kurera sina hjältar med hälsotrycker och återfå energi genom att dricka energidrycker (?1) i stället för att sova gör mirakel för dina präster. Att alltid kasta ett par saker framför sig där man strövar omkring ger dina ninjas goda muskler, och att slåss närhelst man får tillfälle därtill gör dina krigare stora och starka.

Förbered dig

Strid

Allmäna råd

Spelet: nivå för nivå - saker att tänka på

Nivå 1

Se till att välja ett lämpligt lag. Allra bäst är om du först tittar ut dina medlemmar, för att sedan välja in dem i laget i lämplig ordning. Konceptet är rätt och slätt att du i det främre ledet har två bulliga krigare som idkar handgemeng med grottans husdjur, i det bakre två magiker/ninjas som överöser elakingarna med eldklot, kaststjärnor, knivar, stenar och andra utpräglade distansvapen. Att jag antytt att det är lämpligt att välja in sina lagmedlemmar i en viss ordning beror inte av någon egentlig nödvändighet (då man när som helst kan byta plats på personer inom laget), utan är ett sätt att förenkla för dig en smula i de duster som komma skall.

Det finns i min mening två bra grundupplägg. Det första (och sannolikt vanligaste) är att välja in dina krigare först, därefter magikerna. På detta sätt kommer det främre ledets handlingar styras av de två vänstra ikonerna, det bakre av de två högra. Min favorituppställning är den andra: att först välja in en magiker, därefter dina två krigare och sist din andra magiker. På detta vis kommer de båda vänstra ikonerna styra de båda lagmedlemmarna på vänster sida, de högra dem till höger. De småskisser jag lagt in under rubrikerna "Beting" avser denna senare uppställning.

Att ha koll på vem som står på vilken sida kan visa sig livsavgörande i kritiska situationer. Det händer titt som tätt att ett av grottans monster ställer sig på ena, säg vänstra sidan av gången, och att då ödsla sina sista krafter på att slunga iväg ett eldklot som passerar obemärkt på den högra sidan kan vara vad som avgör en strid till din fiendes fördel. Så, oavsett vilken uppställning du väljer och oavsett hur du flyttar om folk allteftersom: försök hålla reda på vem som står var när det är relevant.

Nå, hur ska man välja sitt lag? Tja, spelet går att klara oavsett vilket lag du väljer, det blir bara olika svårt. Så vad ska man då prioritera när man väljer ut sina hjältar? Själv brukar jag prioritera styrka högst. Starka hjältar orkar bära mycket. I andra hand kan man titta på hälsa och mana, övriga egenskaper är mer eller mindre ointressanta, om man ändå tänker reinkarnera sina hjältar. Reinkarnering innebär att de kunskaper hjältarna har översätts till högre egenskapsvärden. Detta förfarande gör att det blir litet besvärligare i början, men bra mycket bättre i längden. Tänker man däremot bara återuppliva folket som de var, kan man kika litet på hur duktiga de är som magiker och präster, kanske också krigare. Finessen med reinkarnering är egentligen att de både får bättre värden från början, samtidigt som man själv får träna upp dem till den nivå de ursprungligen haft och i samma veva göra dem ännu mycket starkare och tåligare.

De flesta hjältarna har en del inventarier med sig i frysboxen. Det mesta (kläder, mat etc) är helt ovidkommande, men det finns faktiskt ett litet fåtal guldkorn i samlingen:

Annat att notera på den här nivån är "Altar of Vi", som är en bra resurs att känna till om du spelar riktigt ärligt och råkat vara oförsiktig (det vill säga: någon i gruppen skulle råka gå under innan du nått slutet av bana tre (där nästa altare väntar)). En bra regel är annars att spara regelbundet, företrädesvis på säkra platser (att spara spelet då allas krafter är på upphällningen och ett stort eldklot är på ingående är dumt).

Saker att ta med

Fyra hjältar (du behöver inte fyra hjältar, men det är praktiskt), vattenskinnet.

Nivå 2

Det första man noterar när man travar ner på plan två är att det är mörkt, såvida man inte håller en fackla i handen eller redan gjort magiskt ljus. Dags att börja öva sina magiker - varde ljus! Satsa hårt på träningen, främst på präst- och magifronten.

Tillskott till faunan

På den här banan möter också du grottans första motstånd; mumier och screamers. Ge dem allt vad dina krigare förmår, och de är snart historia. På senare banor, när dina magiker börjar kunna hävda sig, kommer du finna att mumierna är ganska eldfängda.

Saker att ta med

Se till att få med dig alla flaskor. Flaskor är alltid bra att ha.

Beting

När du knallat genom den här banan, bör båda dina krigare ha uppnått rangen krigarnoviser. Samtliga hjältar bör ha nått första ninjanivån, och alla bör ha nått åtminstone en nivå som magiker eller präst. Givetvis är det bättre ju duktigare dina krigare är.

Fighter - 2 2 - 
Ninja3113
Priest-22-
Wizard2--2

Nivå 3:

Den här banan lider viss brist på vatten, men skulle reserverna ta slut innan du kämpat dig genom hela banan, minns du säkert att det fanns en brunn precis i slutet av andra nivån. Knalla tillbaka dit och fyll på. Om du flitigt stänger dörrar efter dig, kommer inga fiender förflytta sig till oväntade bakhåll.

Tillskott till faunan

Det har dykt upp ett par nya bekantskaper; stenhögar och blåa troll. De blåa trollen är närmast gemytliga så länge man nöjer sig med att leka med ett gäng i taget, men stenhögarna kan innebära stora problem om man inte vet hur man ska tas med dem. Patentmetoden är att hoppa fram inom armslängds avstånd, måtta ett slag med en av dina hjältar, och omedelbums hoppa undan. När så din andre krigare är redo att spela på sin klinga, utför du samma manöver igen. Givetvis tycker inte gynnaren som sitter i högen om den behandlingen, så kan kommer göra vad han kan för att bita tillbaka, men eftersom du har snabbare reaktioner, har du oddsen på din sida. Den här tekniken är användbar på nära nog alla fiender, men den tränas lättast upp mot stenhögarna.

En uppenbar nackdel med nischen dessa djur funnit (att bo i en packe stenar och bita den mörke härskarens fiender) är att man måste dra med sig dessa stenar överallt, och då blir man inte snabbfotad. Liksom alla andra fiender förföljer stenhögen dig, som den trognaste hund, vart du går, men snabbt går det rakt inte. När du väl bemästrat avancera-skalpera-retirera-slåssmera-tekniken, lär stenhögarna inte besvära dig nämnvärt.

Då och då, främst när flera fiender rör sig i klump, händer det att de inte står på den halva av den ruta de står på närmast dig, vilket du kan dra fördel av. Då är det nämligen som så att de inte når att bita eller puckla på dig, men du når fullt tillräckligt för att ge dem en omgång, innan de hunnit omarrangera sig, och i sin tur tagit sig an att möblera om dig.

Saker att ta med

Beting

Båda dina krigare bör ha uppnått stigit två färdighetsgrader på krigsfronten ("Journeyman"). Dessutom bör samtliga hjältar ha blivit både präst- och magiker-noviser eller bättre. Det är lämpligt att ha nått lika långt på ninjafronten, men försök prioritera dina svagaste gruppmedlemmar (de behöver det bäst).

Fighter - 4 4 - 
Ninja4334
Priest3223
Wizard2222

Nivå 4:

Vid det här laget har du nog fått fatt i åtminstone åtta flaskor, dina präster börjar bli garvade och elaka giftiga saker duggar tätt. Det är nu det börjar bli försvarligt att ständigt ha en flaska motgift till hands i bältet. Du kommer snart märka att det är en god vana.

Framåt slutet av banan finns ett mycket trevligt rum. Här har du nämligen intet mindre än en oändlig tillgång på mat! Och inte nog med det, dessutom är det en lika oändlig resurs träningspartners att öva upp sina krigare mot. Det rör sig nämligen om intet mindre än en plats där screamers återföds på ditt kommando, precis hur många gånger du vill. För att kalla fram en ny screamer, lämnar du rummet med gallerdörren öppen bakom dig, knallar tillbaka till den trädörren strax intill och väntar tills du hör gallret slå igen av sig självt. Nästan ofelbart kommer du nu hitta en eller ett gäng screamers i rummet. Middagen är serverad! Öva flitigt.

Allra sist på banan möter du en klen stackare till mumie som fångats mellan tre väggar och ett hål i golvet. Precis vad som helst tar kål på honom, men i samma stund han går sitt öde till mötes, väcks en mindre armé bitska maskar. Bästa sättet att få bukt med dem är att sakta retirera bakåt genom grottsystemet under tiden du låter dem känna att de lever; strax innan mumien har du ett litet rum där du kan förvilla dem, men se till att inte fångas mellan två gäng maskar. Om de kommer tätt, kan det vara lämpligare att fortsätta reträtten bakåt -- i värsta fall kan du gå ända tillbaka till trädörren där du föder upp maskar; rummet bakom är inte bara rymligt, det erbjuder dessutom möjligheten att släppa in ett gäng motståndare åt gången.

Tillskott till faunan

Maskarna totaldominerar den här banan, och de är riktigt bitiga. Avancera-skalpera-retirera-slåssmera-tekniken är inte helt lämpad för dessa arga kräk, då de både rör sig fort och biter bra. Däremot skaffar man sig lätt ett övertag mot dem om man gör upp fajten i ett rum i stället för att bråka i en trång gång, korridor eller tarm någonstans. Till skillnad från stenhögar och screamers måste dessa djur först vända truten mot dig innan de kan bita till, så aktar du dig bara för att se dem i ögonen (strupen) så klarar du dig riktigt bra. Med litet övning lär man sig hur de rör sig, och hur man kilar runt dem och slår till bakifrån eller från sidan. Ständig rörelse är ett måste, om du ska klara livhanken utan att behöva retirera stup i kvarten. Det är nu du får utbyte av att kunna gå och tugga tuggummi samtidigt.

Utöver dessa kryp får du en liten tjuvtitt på fiender som komma skall; dels stöter man ihop med en geting ungefär samtidigt som de förska maskarna börjar dyka upp, dels en ond ande. Om du inte dragit lärdom av rullarna du fann i slutet av föregående nivå, kan det vara svårt att bli av med den senare - han bryr sig inte så mycket om stängda dörrar. Eftersom jag är en snäll och god människa, trots att jag är teknolog, berättar jag dock gärna att formeln 152 gör susen. Getingen kan också vara irriterande, eftersom den rör sig ungefär lika snabbt som du själv, men ett par goda träffar med något vasst vapen eller ett trevande eldklot (?44) röjer honom ur vägen.

Saker att ta med

Strax före första myntinkastet: Teowand

Pilbågen och de guldbynt du stöter på kommer du få bruk för.

Beting

Du bör ha övat upp samtliga hjältar till krigare av sjätte graden ("Artisan"), dessutom borde du ha hunnit öva upp allas ninjafärdigheter till "Journeyman". Alla bör vara präst av femte ("Craftsman") eller sjätte graden. Magikerfärdigheterna ska helst befinna sig på femte graden.

Fighter 5 5 5 5 
Ninja5445
Priest5335
Wizard3333

Nivå 5:

Det är inte mycket att säga om den här banan, egentligen. Det är inte nödvändigt att man klarar av alla problemen för att komma vidare (det räcker egentligen med att man klarar av en av de olika dörrarna från rummet Treasure Stores), men det är naturligtvis nyttigt att fixa dem allihop. Om man väljer att ta första dörren till höger sist, kan det vara bekvämt att gena ner till plan sex när man är klar. Nästan längst in finns det en fallucka man kan öppna och stänga efter behag, som leder en till början av efterföljande bana. Smidigt och enkelt, speciellt om man råkar ha Leyla Shadowseek i sitt gäng, och inte varit dum nog att tappa sitt rep någonstans. Annars går det givetvis lika bra att hoppa ner på måfå, så länge ingen dör av det.

Tillskott till faunan

De nya bekantskaperna på det här planet är båda giftiga. Tentaklerna slungar gift på dig så fort de förmår, och draken med de stora öronen hugger så det känns. Tentaklerna bekämpar man helst på avstånd genom att kasta trollformler och/eller saker, och gör klokt i att hoppa åt sidan eller bakåt några steg så fort man ser att de försöker häva ur sig något till motvärn. Om du öppnar passagen mellan treasure stores och trappan i slutet av gången från rummet med de rörliga falluckorna, kan det vara bra att veta att det föds nya tentakler i den långa entrékorridoren så fort du passerar genom denna gång.

Den förvillande söta draken med de stora öronen är en snabb rackare som svävar omkring en bit ovanför marken, helt oberörd av eventuella falluckor inunder. Även om dessa djur, i likhet med maskarna, måste titta på dig för att kunna bita, har du ingen större nytta av den vetskapen på den här nivån, eftersom de huvudsakligen dyker upp i utrymmen som antingen är trånga eller där din egen rörlighet är begränsad. Emellertid är de ena tämligen lättskrämda krakar, och skulle det knipa och du behöver ta till reträtt, jagar du dem enkelt på flykten för en liten stund med ett par hornstötar eller några klämmiga stridstjut. Även om det på detta sätt går att skrämma iväg dem en bit så du hamnar utom räckhåll för deras bett men de fortfarande är inom räckhåll för dina eldklot, knivar, pilar med mera, föredrar jag själv att läxa upp dem i närstrid -- på så vis riskerar man inte att missa dem -- som sagt rör de sig fort och därtill en smula oberäkneligt. Pucklar man bara på med allt man har, brukar de ge med sig, och står man ansikte mot ansikte med dem, ska man vara bra klantig för att missa med ett eldklot.

Saker att ta med

Bow, Blue Gem (en räcker), Mirror of Dawn (en räcker). Har du inga guldbynt, ska du se till att plocka på dig åtminstone ett.

Beting

Fighter 5 6 6 5 
Ninja5445
Priest5335
Wizard4334

Nivå 6:

Saker att ta med

Beting

Fighter 5 6 6 5 
Ninja5445
Priest5445
Wizard5445

Nivå 7:

Vid det här laget kan man ha hittat åtminstone sex kistor. Kistor väger. Mycket. Dessutom har man med all sannolikhet hittat en herrans massa magiska lådor, gröna som blå, och är det någonstans man har riktig nytta av dem, så är det på den här banan. Dock inte riktigt än. Först måste man nämligen tränga ner en bra bit till under jorden för att hitta alla nycklarna till de skimrande dörrarna här. En nyckel har du redan (från plan tre), men ännu återstår två; en från plan nio och en från plan tolv. Eftersom du ändå kommer återkomma hit senare, kan du gott dumpa litet last här; har du några kistor med mat du samlat på dig, kan de vara lägliga att lämna här, likaså föreslår jag att du lämnar av alla magiska lådor.

Saker att ta med

7 (2nd time) The Firestaff, Winged key

Beting

Nivå 8:

Saker att ta med

8 Skeleton key

Beting

Fighter 5 6 6 5 
Ninja5445
Priest5445
Wizard5555

Nivå 9:

Saker att ta med

9 Vorpal blade

Beting

Fighter 5 7 7 5 
Ninja5445
Priest5555
Wizard6557

Nivå 10:

Framåt mitten av den här banan, kommer du till ett stort rum med massor av fulingar. Du känner lättast igen det på den säregna knappen du finner på vänstra väggen vid rummets entré. Om du lyckas med konststycket att undertrycka din klåfingrighet, och inte trycker på knappen, kommer du med all sannolikhet att finna det här rummet mycket angenämt och rena barnleken. Om du är mer nyfiken-blå, och hellre svettas ordentligt med att bråka med väldigt många elakingar på samma gång (du kan nämligen inte stå och vänta vid dörren på att fienderna snällt ska komma en i taget, eftersom de återföds vid rummets utgång...) samtidigt som små dvärgar knycker dina vapen ur händerna på dig, har du allt att vinna på att ge in för dina lustar och trycka på knappen. Mer säger jag inte. :-)

Saker att ta med

Beting

Nivå 11:

Saker att ta med

Beting

Nivå 12:

Saker att ta med

Beting

Nivå 13:

Saker att ta med

Beting