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Murphy's Law

DAU's am Werken




Murphy's Law
1 Grundlagen 2 Technische Praxis 3 Computer 6 Wissenschaften 7 Büro 8 Alltag
MURPHY's LAWS AND OTHER OBSERVATIONS


Murphologie fuer Murphinisten
(1) Grundlagen
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Der Vorfall ereignete sich angeblich 1949 in Edwards Air Force Base, Muroc, California. Col. J.P. Stapp machte Bruchversuche auf dem freien Platz. Mit von der Partie war ein Capt. Ed Murphy, ein Entwicklungsingenieur vom Wright Field Aircraft Labor. Als ein Arbeiter beim Verdrahten eines Energiewandlers einen Fehler machte, meinte Ed Murphy dazu: "Wenn es eine Moeglichkeit gibt, etwas falsch zu machen, dann wird er es tun." So entstand der Begriff "Murphys Law".


1.1 (Grundgesetz) Wenn etwas schiefgehen kann, dann wird es schiefgehen.
1.2 Alles geht auf einmal schief.
1.3 Nichts ist so leicht, wie es aussieht.
1.4 Die Natur ergreift immer die Partei des versteckten Fehlers.
1.5 Wenn man feststellt, dass es drei Möglichkeiten gibt,die einen Vorgang schiefgehen lassen können und man diese ausschaltet, entstehen automatisch drei neue Möglichkeiten.
1.6 Lächle, denn morgen ist alles noch viel schlimmer.
1.7 Wenn ein Experiment gelingt, dann ist vorher etwas schiefgegangen.
1.8 Wenn etwas scheinbar nicht schiefgegangen ist, dann ist es vermutlich doch schiefgegangen. Es sieht nur richtig aus.
1.9 Fast alle Dinge werden staendig schlimmer.
1.10 Die Abkuerzung ist die laengste Verbindung zwischen zwei Punkten.
1.11 Frueher oder spaeter wird immer das Allerschlimmste passieren.
1.12 Sobald man etwas erwaehnt:
a) wenn es gut ist, geht es vorueber.
b) wenn es schlecht ist, passiert es.
1.13 Negative Erwartungen ergeben negative Ergebnisse,
Positive Erwartungen ergeben negative Ergebnisse.
1.14 Alles was gut beginnt, endet schlecht.
Alles was schlecht beginnt, endet furchtbar.



Murphologie fuer Murphinisten
(2) Technische Praxis
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2.1 Wenn ein Projekt n Komponenten verlangt, dann werden maximal n-1 Komponenten auf Lager sein.
2.2 Jeder Draht, in bestimmter Laenge geschnitten, wird zu kurz sein.
2.3 Einheiten werden stets in den am wenigsten gebraeuchlichen Bezeichnungen angegeben. z.B. Geschwindigkeit in Doppelzoll pro Viertelwoche oder Dichte in Achtelunzen pro Drittelgallone.
2.4 Ein Transistor, geschuetzt durch eine Sicherung, wird diese Sicherung schuetzen indem er zuerst durchbrennt.
2.5 Jede Berechnung, in die sich ein Fehler einschleichen kann, wird auch einen haben.
2.6 Jeder Fehler in einer Berechnung wird sich in die Richtung des groesstmoeglichen Schaden bewegen.
2.7 Teile, die in einer bestimmten Reihenfolge nicht montiert werden koennen, werden so montiert sein.
2.8 Angaben eines Herstellers ueber die Leistungen muessen mit dem Faktor 0,2 bis maximal 0,5 multipliziert werde.
2.9 Lieferversprechungen eines Herstellers muessen mit dem Faktor 2 bis 10 multipliziert werden.
2.10 Garantieleistungsklauseln werden mit der Bezahlung der Rechnung ungueltig.
2.11 Ein Fehler tritt erst dann auf, nachdem die letzte Kontrolle durchlaufen worden war.



Murphologie fuer Murphinisten
(3) Computer-Murphologie
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3.1 Jedes fertige Programm, das laeuft, ist veraltet.
3.2 Wenn ein Programm nuetzlich ist, muss es geaendert werden.
3.3 Wenn ein Programm nutzlos ist, muss es dokumentiert werden.
3.4 Jede Programmentwicklung waechst so lange, bis es die Faehigkeite des Programmierers uebertrifft, der es weiterfuehren muss.
3.5 Erst wenn ein Programm mindestens 6 Monate laeuft, wird der katastrophale Fehler entdeckt werden.
3.6 Programmiere ein System, das selbst ein Irrer anwenden kann, und so wird es auch nur ein Irrer anwenden wollen.
3.7 Ein sorglos geplantes Projekt dauert viermal so lange als erwartet. Ein sorgfaeltig geplantes Projekt nur zweimal so lange.
3.8 Jeder Programmierer programmiert stets so lange bis der ihm zur Verfuegung stehende Speicher restlos aufgebraucht ist.
3.9 Der Fehler befindet sich immer in der Routine, die niemals getestet wurde.
3.10 Fluchen ist die einzige Sprache, die alle Programmierer wirklich beherrschen.



Murphologie fuer Murphinisten
(6) Wissenschaften
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I. Einteilung:
6.1 Ist es gruen oder schlaengelt sich, dann ist es Biologie.
6.2 Wenn es stinkt, ist es Chemie.
6.3 Wenn es nicht funktioniert, ist es Physik.
6.4 Wenn man es nicht versteht, ist es Mathe oder Informatik.
6.5 Wenn es unlogisch ist, ist es Philosophie, Psychologie oder Theologie.
6.6 Wenn man Leukaemie kriegt, ist es Kernphysik.
6.7 Wenn es strotzt vor Luege und Halbwahrheit, dann ist es Statistik.

II. Praxis:

6.8 Man muss ein Idiot sein um das Werk eines anderen Idioten referieren zu koennen.
6.9 Die interessantesten Experimentalergebnisse treten nur einmal auf.
6.10 Die Wiederholung eines Experiments bestaetigt gar nichts.
6.11 Der Unterschied zwischen den Naturgesetzen und Murphys Gesetzen liegt darin, dass man bei den Naturgesetzen sicher sein kann, dass alles immer nach der gleichen Methode schiefgeht.
6.12 Die Natur beluegt dich immer solange es geht.
6.13 Die grundlegenden Bausteine der Materie kommen in der Natur nicht vor.
6.14 Verwechsle nie das Modell mit der Realitaet! (Merksatz: Versuche nie die Speisekarte zu essen).
6.15 Bestreite die letzte Erkenntnis auf der Liste.
6.16 Fuege deine Erkenntnis hinzu.
6.17 Gib die Liste weiter.
6.18 Ausnahmen sind immer zahlreicher als Regeln.
6.19 Von allen anerkannten Ausnahmen gibt es Ausnahmen.
6.20 Wenn man alle Ausnahmen im Griff hat, erinnert sich niemand mehr an die Regeln, fuer die diese Ausnahmen gegolten haben.
6.21 Alles was in Klammern steht, kann man ignorieren.
6.22 In der Wissenschaft gibt es keine Antworten, nur Querverweise.



Murphologie fuer Murphinisten
(7) Murphologie im Büro
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7.1 Wenn alles andere versagt, versuch es mal mit dem Vorschlag des Chefs.
7.2 Wenn du zwei Anweisungen erhaeltst, die sich widersprechen, dann befolge beide.
7.3 Sobald du dich niedersetzt um eine heisse Tasse Kaffee zu trinken, wird der Chef etwas von dir verlangen, das solange dauert, bis der Kaffee kalt ist.
7.4 Wenn etwas vetraulich ist, bleibt es versehentlich im Fotokopierer.
7.5 Der allerletzte Termin liegt eine Woche hinter dem letzten.
7.6 Wenn du es ordentlich ablegst, weisst du genau, wo es ist, aber du wirst es nie brauchen.
7.7 Wenn du es nicht ordentlich ablegst, wirst du es nicht finden aber taeglich fragt dich jemand danach.
7.8 Verhandle nie vor 10 Uhr und nie nach vier Uhr: Vor zehn Uhr denken Sie, du bist zu eifrig, nach vier Uhr denken sie, du bist verzweifelt.
7.9 Wenn du jemandem einen Gefallen tust, dann gehoert dies sofort zu deinem Job.
7.10 Es ist schwierig sich wie ein Adler in die Luefte zu erheben, wenn man von lauter Mastgaensen umgeben ist.



Murphologie fuer Murphinisten
(8) Alltags-Murphologie
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8.1 Immer wenn du an die Reihe kommst, werden die Regeln geaendert.
8.2 Je frueher man zurueckfaellt, desto mehr Zeit hat man zum Aufholen.
8.3 Allradantrieb bedeutet, dass man erst dort steckenbleibt, wo der Abschleppwagen nicht hinkommt.
8.4 Je kaelter der Roentgentisch, dest weiter muss man sich ausziehen.
8.5 Wenn du gerade beim Giessen bist, faengt es zu regnen.
8.6 Die Windgeschwindigkeit steigert sich direkt proportional zu den Kosten fuer die neue Frisur deiner Frau.
8.7 Aerzte koennen ihre Fehler begraben, aber ein Architekt kann dir nur raten, Efeu zu pflanzen.
8.8 Deine Bemuehungen, einen zerbrechlichen Gegenstand in letzter Sekunde zufangen, werden unweigerlich groessere Zerstoerungen anrichten, als wenn du ihn haettest fallen lassen, ohne dich darum zu kuemmern.
8.9 Ueberall gibt es fuenf Elemente: Feuer, Wasser, Luft, Erde und Stupiditaet.
8.10 Zwei Dinge sind unendlich: Das Weltall und die menschliche Bloedheit. Beim Weltall zweifelt die Wissenschaft allerdings noch.



MURPHY's LAWS AND OTHER OBSERVATIONS
Das Original in Englisch
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MURPHY'S LAWS
1. IF ANYTHING CAN GO WRONG, IT WILL.
2. IF THERE IS A POSSIBILITY OF SEVERAL THINGS GOING WRONG, THE ONE THAT WILL CAUSE THE MOST DAMAGE WILL BE THE FIRST ONE TO GO WRONG.
3. IF ANYTHING JUST CANNOT GO WRONG, IT WILL ANYWAY.
4. IF YOU PERCEIVE THAT THERE ARE FOUR POSSIBLE WAYS IN WHICH SOMETHING CAN GO WRONG, AND CIRCUMVENT THESE, THEN A FIFTH WAY, UNPREPARED FOR, WILL PROMPTLY DEVELOP.
5. LEFT TO THEMSELVES, THINGS TEND TO GO FROM BAD TO WORSE.
6. IF EVERYTHING SEEMS TO BE GOING WELL, YOU HAVE OBVIOUSLY OVERLOOKED SOMETHING.
7. NATURE ALWAYS SIDES WITH THE HIDDEN FLAW.
8. MOTHER NATURE IS A BITCH.

O'TOOLE'S COMMENTARY ON MURPHY'S LAWS
MURPHY WAS AN OPTIMIST.

GINSBERG'S THEOREMS
1. YOU CAN'T WIN.
2. YOU CAN'T BREAK EVEN.
3. YOU CAN'T EVEN QUIT THE GAME.

FORSYTH'S SECOND COROLLARY TO MURPHY'S LAWS
JUST WHEN YOU SEE THE LIGHT AT THE END OF THE TUNNEL, THE ROOF CAVES IN.

WEILER'S LAW
NOTHING IS IMPOSSIBLE FOR THE MAN WHO DOESN'T HAVE TO DO IT HIMSELF.

THE LAWS OF COMPUTER PROGRAMMING
1. ANY GIVEN PROGRAM, WHEN RUNNING, IS OBSOLETE.
2. ANY GIVEN PROGRAM COSTS MORE AND TAKES LONGER EACH TIME IT IS RUN.
3. IF A PROGRAM IS USEFUL, IT WILL HAVE TO BE CHANGED.
4. IF A PROGRAM IS USELESS, IT WILL HAVE TO BE DOCUMENTED.
5. ANY GIVEN PROGRAM WILL EXPAND TO FILL ALL THE AVAILABLE MEMORY.
6. THE VALUE OF A PROGRAM IS INVERSELY PROPORTIONAL TO THE WEIGHT OF ITS OUTPUT.
7. PROGRAM COMPLEXITY GROWS UNTIL IT EXCEEDS THE CAPABILITY OF THE PROGRAMMER WHO MUST MAINTAIN IT.

PIERCE'S LAW
IN ANY COMPUTER SYSTEM, THE MACHINE WILL ALWAYS MISINTERPRET, MICONSTRUE, MISPRINT, OR NOT EVALUATE ANY MATH OR SUBROUTINES OR FAIL TO PRINT ANY OUTPUT ON AT LEAST THE FIRST RUN THROUGH.

COROLLARY TO PIERCE'S LAW
WHEN A COMPILER ACCEPTS A PROGRAM WITHOUT ERROR ON THE FIRST RUN, THE PROGRAM WILL NOT YIELD THE DESIRED OUTPUT.

ADDITION TO MURPHY'S LAWS
IN NATURE, NOTHING IS EVER RIGHT. THEREFORE, IF EVERYTHING IS GOING RIGHT... SOMETHING IS WRONG.

BROOK'S LAW
IF AT FIRST YOU DON'T SUCCEED, TRANSFORM YOUR DATA SET!

GROSCH'S LAW
COMPUTING POWER INCREASES AS THE SQUARE OF THE COST.

GOLUB'S LAWS OF COMPUTERDOM
1. FUZZY PROJECT OBJECTIVES ARE USED TO AVOID EMBARRASSMENT OF ESTIMATING THE CORRESPONDING COSTS.
2. A CARELESSLY PLANNED PROJECT TAKES THREE LONGER TO COMPLETE THAN EXPECTED; A CAREFULLY PLANNED PROJECT TAKES ONLY TWICE AS LONG.
3. THE EFFORT REQUIRED TO CORRECT COURSE INCREASES GEOMETRICALLY WITH TIME.
4. PROJECT TEAMS DETEST WEEKLY PROGRESS REPORTING BECAUSE IT SO VIVIDLY MANIFESTS THEIR LACK OF PROGRESS.

OSBORN'S LAW
VARIABLES WON'T; CONSTANTS AREN'T.

GILB'S LAWS OF UNRELIABILITY
1. COMPUTERS ARE UNRELIABLE, BUT HUMANS ARE EVEN MORE UNRELIABLE.
2. ANY SYSTEM THAT DEPENDS UPON HUMAN RELIABILITY IS UNRELIABLE.
3. UNDETECTABLE ERRORS ARE INFINITE IN VARIETY, IN CONTRAST TO DETECTABLE ERRORS, WHICH BY DEFINITION ARE LIMITED.
4. INVESTMENT IN RELIABILITY WILL INCREASE UNTIL IT EXCEEDS THE PROBABLE COST OF ERRORS, OR UNTIL SOMEONE INSISTS ON GETTING SOME USEFUL WORK DONE.

LUBARSKY'S LAW OF CYBERNETIC ENTOMOLOGY
THERE'S ALWAYS ONE MORE BUG.

TROUTMAN'S POSTULATES
1. PROFANITY IS THE ONE LANGUAGE UNDERSTOOD BY ALL PROGRAMMERS.
2. NOT UNTIL A PROGRAM HAS BEEN IN PRODUCTION FOR SIX MONTHS WILL WILL THE MOST HARMFUL ERROR BE DISCOVERED.
3. JOB CONTROL CARDS THAT POSITIVELY CANNOT BE ARRANGED IN IMPROPER ORDER WILL BE.
4. INTERCHANGEABLE TAPES WON'T.
5. IF THE INPUT EDITOR HAS BEEN DESIGNED TO REJECT ALL BAD INPUT, AN INGENIOUS IDIOT WILL DISCOVER A METHOD TO GET BAD DATA PAST IT.
6. IF A TEST INSTALLATION FUNCTIONS PERFECTLY, ALL SUBSEQUENT SYSTEMS WILL MALFUNCTION.

WEINBERG'S SECOND LAW
IF BUILDERS BUILT BUILDINGS THE WAY PROGRAMMERS WROTE PROGRAMS, THEN THE FIRST WOODPECKER THAT CAME ALONG WOULD DESTROY CIVILIZATION.

GUMPERSON'S LAW
THE PROBABILITY OF ANYTHING HAPPENING IS IN INVERSE RATIO TO ITS DESIRABILITY.

GUMMIDGE'S LAW
THE AMOUNT OF EXPERTISE VARIES IN INVERSE RATIO TO THE NUMBER OF STATEMENTS UNDERSTOOD BY THE GENERAL PUBLIC.

ZYMURGY'S FIRST LAW OF EVOLVING SYSTEM DYNAMICS
ONCE YOU OPEN A CAN OF WORMS, THE ONLY WAY TO RECAN THEM IS TO USE A LARGER CAN (OLD WORMS NEVER DIE, THEY JUST WORM THEIR WAY INTO LARGER CANS).

HARVARD'S LAW, AS APPLIED TO COMPUTERS
UNDER THE MOST RIGOROUSLY CONTROLLED CONDITIONS OF PRESSURE, TEMPERATURE, VOLUME, HUMIDITY AND OTHER VARIABLES, THE COMPUTER WILL DO AS IT DAMN WELL PLEASES.

SATTINGER'S LAW
IT WORKS BETTER IF YOU PLUG IT IN.

JENKINSON'S LAW
IT WON'T WORK.

HORNER'S FIVE THUMB POSTULATE
EXPERIENCE VARIES DIRECTLY WITH EQUIPMENT RUINED.

CHEOP'S LAW
NOTHING EVER GETS BUILD ON SCHEDULE OR WITHIN BUDGET.

RULE OF ACCURACY
WHEN WORKING TOWARD THE SOLUTION OF A PROBLEM, IT ALWAYS HELPS IF YOU KNOW THE ANSWER.

ZYMURG'S SEVENTH EXCEPTION TO MURPHY'S LAW
WHEN IT RAINS, IT POURS

PUDDER'S LAWS
1. ANYTHING THAT BEGINS WELL ENDS BADLY
2. ANYTHING THAT BEGINS BADLY ENDS WORSE.

WESTHEIMER'S RULE
TO ESTIMATE THE TIME IT TAKES TO DO A TASK: ESTIMATE THE TIME YOU THINK IT SHOULD TAKE, MULTIPLY BY TWO AND CHANGE THE UNIT OF MEASURE TO THE NEXT HIGHEST UNIT. THUS, WE ALLOCATE TWO DAYS FOR A ONE HOUR TASK.

STOCKMAYER'S THEOREM
IF IT LOOKS EASY, IT'S TOUGH.
IF IT LOOKS TOUGH, IT'S DAMN NEAR IMPOSSIBLE.

ATWOODS COROLLARY
NO BOOKS ARE LOST BY LENDING EXCEPT THOSE YOU PARTICULARLY WANTED TO KEEP.

JOHHNSON'S THIRD LAW
IF YOU MISS ONE ISSUE OF ANY MAGAZINE, IT WILL BE THE ISSUE THAT CONTAINS THE ARTICLE, STORY OR INSTALLMENT YOU WERE MOST ANXIOUS TO READ.

COROLLARY TO JOHNSON'S THIRD LAW
ALL OF YOUR FRIENDS EITHER MISSED IT, LOST IT OR THREW IT OUT.

HARPER'S MAGAZINE LAW
YOU NEVER FIND THE ARTICLE UNTIL YOU REPLACE IT.

BROOKE'S LAW
ADDING MANPOWER TO A LATE SOFTWARE MAKES IT LATER.

FINAGLE'S FOURTH LAW
ONCE A JOB IS FOULED UP, ANYTHING DONE TO IMPROVE IT WILL ONLY MAKE IT WORSE.

FEATHERKILE'S RULE
WHATEVER YOU DID, THAT'S WHAT YOU PLANNED.

FLAP'S LAW
ANY INANIMATE OBJECT, REGARDLESS OF ITS POSITION, CONFIGURATION OR PURPOSE, MAY BE EXPECTED TO PERFORM AT ANY TIME IN A TOTALLY UNEXPECTED MANNER FOR REASONS THAT ARE EITHER ENTIRELY OBSCURE OR ELSE COMPLETELY MYSTERIOUS.


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Last update: October 2004 2. Update
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